OAI-RUME neue Texte

Die letzten Tage ging es weiter mit dem Aufsetzen neuer Texte, so dass schon wieder eine kleine Menge dazu kam.

Unter anderem haben sich ein paar neue Rollen gefunden, darunter Energokonstrukt (AT), Mechazombie (AT), der Major, der Hochagent und der Konstrukteur

Der Major
Jeder Gruppe steht ein Major vor. Diese begleitet eine Gruppe nicht jedes Mal persönlich, ist aber für dessen Verhalten und Erfolge oder Misserfolge verantwortlich. Er kümmert sich um die Vorrecherche und die Nachbereitung des Falles und wird über Lob oder Rüffel innerhalb seiner Gruppen entscheiden.
Der Hochagent
Die reine Namensverwandtschaft ist das Einzige was die Hochagenten mit den “Fußtruppen” der Riege gemeinsam haben. Ihre Aufgaben liegen weit ab vom Kämpfen, Sichern und Entführen - sie sind Meister der “Befragung” und Informationssammlung.
Sie sammeln Informationen über Seelenlose und Widergänger, machen Ziele aus, decken Gruppen und Gemeinschaften auf und wenn sie sie schließlich in die Hände bekommen, sind sie es die die Befragungen der Entführten führen.

Der Konstrukteur
Die Konstrukteure übernehmen einen Teil der Aufgaben, die Außerhalb der RUME meist ebenfalls von Bizarromanten übernommen werden: Energomatik. In der RUME finden sich so wahre Spezialisten die, sich ausschließlich mit dieser Abart der Mechamatik beschäftigt. So haben die Konstreure diverse alltagstaugliche Energomatik entwickeln können, die den RUME-Agenten schon heute effektiv unterstützt.
Neben der Energomatik kümmert sich der Konstrukteur aber auch um das Fahren von Fahrzeugen und das einpassen und verwalten der “Energomechanimatik” die charakteristisch ist für die Agenten der RUME.

Das Energokonstrukt

Auch in den Reihen der RUME tun Maschinenmenschen ihren Dienst. Anders als in der EG:BO oder dem Margosbund sind sie jedoch zu vollen Teilen als vollwertige “Menschen” anerkannt und haben demnach auch keine Nachteile in der Behandlung als Maschine.

Ihr anderer Name leitet sich vom erhöhten Einsatz energomatischer Bauteile ab, die dem Konstrukt zusätzliche Fähigkeiten verleiht, es aber auch gleichsam zur Quelle für Verzerrung macht.

Der Mechzombie

Aus den Laboren der Konstrukteuren und Chirurgien krochen zunächst nur wabbernde Fleischgeschwüre mit Mechanimatik versetzt, doch heute bringen sie wunderschöne Wesenheiten hervor, die eine Symbiose aus dem Fleisch sezierter Wiedergänger und Stahl geworden sind.

Sie dienen der RUME als potente Aktivposten, die weder körperliche noch geistige Bedrohung etwas anzuhaben scheinen. Manche von ihnen sind teils unansehnliche Monster, andere tragen das Gesicht eines wunderschönen Engels - und dazwischen ist eine Menge Platz für Experimente der RUME Ärzteschaft.

Die Persönlichkeit eines Mechzombies kann ebenso zwischen kindlich-einfältig und zynisch-weltgewandt Platz nehmen, je nachdem welche menschlichen Grundteile genommen wurden.

Daneben schreitet das Kapitel Dreiküsten gut voran, so dass ich denke in wenigen Tagen eine erste Rohfassung der Scholle zu haben, die Einleitung des Kapitels lautet bisweilen wie folgt:

Dreiküsten

Wenn man Dreiküsten mit zwei Worten definieren müsste so würde man sagen: trocken und warm. Besser wäre es wenn man vier Wörter benutzen dürfte: staubtrocken und wirklich unerträglich warm. Die klimatischen Bedingungen auf Dreiküsten sind derart unwirtlich, dass viele sich unablässig fragen, warum sie hier leben.

Weniger subjektiv betrachtet sind der Norden, sowie die die östlich-westlichen Außenkanten der Scholle sehr warm und trocken, das Zentralland und der Süden hingegen gemäßigter und feuchter. Der Backbone im Zentralland schneidet das Land entzwei und bedingt eine deutlich fruchtbareres Bergenvorland.

Landschaftlich ist Dreiküsten in Steppe, Wüste, Wald und Wiese einzuteilen. Der Süden ist etwas reicher an Wiesen und Wäldern. An den Rändern und den Schwemmgebieten des Journey River im Osten des Landes findet sich eine saftige Graslandschaft, während das Umland vor Trockenheit vergeht. Der gesamte Westen besteht aus trockenem Ödland und Steppe.

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